編成メンバー

発動シミュレーション

曲の長さ:
秒
高確率設定:
%
中確率設定:
%
SPスキルの発動タイミング:
① 秒
② 秒
③ 秒
④ 秒
⑤ 秒
計算モード:

シミュレーションの説明

このシミュレーションはレベル80のステータスをもとに計算します。また、コンボ、ライフ条件は必ず発動することを前提に計算します。
(「オートプレイで計算」を有効にした場合はコンボが加算されないため、コンボ条件が満たされない状態として計算します)
※ノーツ数、コンボボーナス等を考慮していないため、必ず理論値になるわけではありません。
編成メンバー
頻度
ホロメンボードの青マス、アクティブスキル頻度の合計値。1マスあたり4%、最大3マス取得することで12%アクティブスキルの頻度を上げることができます。短縮後のアクティブスキルのスパンは、アクティブスキルスパン / ( 1 + アクティブスキル頻度の合計値)で計算されます。
固定
リーダーと編成メンバーにした際に、青マスを取得することができない場合や、キューブが足りない場合に現在の頻度で固定することで、最適化をする際にそのメンバーの頻度は固定のまま計算します。
ボード確率
ホロメンボードの青マス、アクティブスキル発動率の合計値。取得マス数や、コネクト効果によって変動します。初期値はコネクト効果の横棒200%をホロメンボードの中心に向かって配置したときの合計値です。
レベル
メンバーのカードレベル。現在レベル別ステータスデータが未実装のため、星5は80、星4は70、星3は60で固定表示されています。
開花
メンバーの開花数を選択。1凸でアクティブスキル効果の上昇、2凸で基礎ステータス10%上昇、3凸でスペシャルスキル効果の上昇、4凸でパッシブスキル効果の上昇、5凸でコネクト効果の上昇です。
総効果量(スコア)
楽曲演奏中の全秒数において、発動しているアクティブスキルの効果値(+スペシャルスキルやパッシブスキルによるスコアサポート重複分)を毎秒足し合わせた合計スコアUP期待値です。
計算モードによって計算方法と結果が異なります。
計算モード(編成順含む)
目的に応じてシミュレーションの計算基準を切り替えることができます。
【理論値】
すべてのアクティブスキルが100%発動したときに最大となる組み合わせを計算します。
イベントスコアランキング、スコアレート向け。
【期待値】
平均値が最も高くなる組み合わせを計算します。
イベント周回向け。
※計算結果が理論値と同じになる可能性があります。
【安定】(安定期待値)
アクティブスキルの発動時間を重複させることで、スコアの下振れを防ぎ、常に誰かのアクティブスキルが発動している状態を目指す組み合わせを計算します。
イベント消化向け。
※確率や組み合わせにより、必ずスキルが途切れず発動し続けるとは限りません。
期待値モードと安定モードについて
試行回数が増えると合計取得スコアは期待値のほうが有利になります。
※数回のプレイで下振れ事故を防ぎたい場合は安定モードが適しています。
カバー率(アクティブスキル)
楽曲中でいずれかのアクティブスキルが発動している時間の割合を示します。
左側の数値(全体のカバー率):
曲の開始(0秒)から終了までの全時間に対して、アクティブスキルが発動している秒数の割合です。開始直後は発動待機時間があるため、通常100%にはなりません。
カッコの中の数値(実質カバー率):
編成内で最も早くスキルが初回発動するタイミングから曲終了までの区間におけるカバー率です。
開始直後の不可避な待機時間を除外しているため、スキル発動が始まってから曲終了まで「途切れずシームレスにスキルを維持できているか」を正確に評価できます。

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